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Div4、Div5に所属するチームが参加できる。 ロートテュルプカップ(優勝で特殊カップ戦出現) [#x69856b1] プリンスライオンズカップ [#p8f277e7] ランスドアルジャンカップ(優勝で特殊カップ戦出現) [#d6d4d838] アイゼンゲビートカップ(優勝で特殊カップ戦出現) [#e86f4790] マリアンヌドオールドカップ [#w6706916] アードラーデスケーニッヒカップ [#p5a6e1eb] ライラントカップ [#m6c5707a] ル・テュネルカップ [#ebb32a72] ゴードヴィントモーレカップ [#o7532aa6] ズィルバーンシュヴェートカップ [#z16c6932] アミュールドフェールカップ [#gf02750e] アイアンウォールカップ [#p9b04662] メディテラーネオカップ [#u9df2d53] レッドドラゴンズカップ [#i9279252] アルビオンカップ [#dd150e87] オックスフォードカップ [#p2cc7b80] アスカロンカップ [#jbb81e92] ザイトホラントカップ [#r745315c] モナコカップ [#j2784c38] ノールトホタントカップ [#n1c332fe] キャッスルカップ [#r1c9301a] デラックスビッグバンカップ [#g5b703c0] Rumnsデュークカップ [#a5501a8e] エル・ジドカップ [#dfd75326] コートダジュールカップ [#r5dfae16] メイルカップ [#j93525e4] ガーディアンカップ [#q43a7c09] カロネードカップ [#o04635fa] コメント [#t805fefe] ロートテュルプカップ(優勝で特殊カップ戦出現) 8クラブリーグ戦 通常ルール 第3国開催 全7節 オランダのアムステルダムで開催される、有力クラブを対象としたカップ戦。 大会名は「赤いチューリップ」の意味。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 25,900 110P コモン 2位 SE 18,100 70P コモン 3位 SE 12,900 40P コモン 参加賞 SE 7,700 カップ戦P 11P 勝利ボーナス SE 850 プリンスライオンズカップ ロートテュルプカップ優勝で出現 4クラブリーグ戦 通常ルール 第3国開催 全3節 イングランドのロンドンで開催される、強豪クラブを対象としたカップ戦。 なお、ライオンはイングランドのシンボルである。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 24,600 50P レア 2位 SE 9,800 30P アンコモン 3位 SE 4,900 20P アンコモン 参加賞 SE 3,600 カップ戦P 5P 勝利ボーナス SE 850 ランスドアルジャンカップ(優勝で特殊カップ戦出現) 8クラブリーグ戦 ゴール数 第3国開催 全7節 フランスのリヨンで開催される、有力クラブを対象とした得点力重視のカップ戦。 大会名は「銀の槍」を意味する。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 25,900 110P コモン 2位 SE 18,100 70P コモン 3位 SE 12,900 40P コモン 参加賞 SE 7,700 カップ戦P 11P 勝利ボーナス SE 850 アイゼンゲビートカップ(優勝で特殊カップ戦出現) 8クラブリーグ戦 失点数 第3国開催 全7節 ドイツドルトムントで開催される、有力クラブを対象とした守備力重視のカップ戦。 大会名は「製鉄地域」の意味。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 25,900 110P コモン 2位 SE 18,100 70P コモン 3位 SE 12,900 40P コモン 参加賞 SE 7,700 カップ戦P 11P 勝利ボーナス SE 850 マリアンヌドオールドカップ 8クラブリーグ戦 通常ルール 第3国開催 全7節 フランスパリで開催される、有力クラブを対象としたカップ戦。 なお大会名は「黄金の女神」を意味する。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 28,800 110P コモン 2位 SE 20,100 70P コモン 3位 SE 14,400 40P コモン 参加賞 SE 8,600 カップ戦P 11P 勝利ボーナス SE 850 アードラーデスケーニッヒカップ 8クラブリーグ戦 通常ルール 第3国開催 全7節 ドイツのベルリンで開催される、有力クラブを対象としたカップ戦。 大会名は「王の鷲」を意味する。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 28,800 110P コモン 2位 SE 20,100 70P コモン 3位 SE 14,400 40P コモン 参加賞 SE 8,600 カップ戦P 11P 勝利ボーナス SE 850 ライラントカップ 8クラブリーグ戦 通常ルール 第3国開催 全7節 有力クラブを対象としたカップ戦。西ドイツ時代に首都だった、 ライン河畔の首都ボンで開催される。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 28,800 110P コモン 2位 SE 20,100 70P コモン 3位 SE 14,400 40P コモン 参加賞 SE 8,600 カップ戦P 11P 勝利ボーナス SE 850 ル・テュネルカップ 8クラブリーグ戦 通常ルール 第3国開催 全7節 有力クラブを対象としたカップ戦。 ユーロトンネルに近い、フランスのカレーにおいて開催される。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 28,800 110P コモン 2位 SE 20,100 70P コモン 3位 SE 14,400 40P コモン 参加賞 SE 8,600 カップ戦P 11P 勝利ボーナス SE 850 ゴードヴィントモーレカップ 8クラブリーグ戦 ゴール数 第3国開催 全7節 オランダのロッテルダムで開催される、有力クラブを対象とした得点力重視のカップ戦。 大会名は「黄金の風車」を意味する。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 28,800 110P コモン 2位 SE 20,100 70P コモン 3位 SE 14,400 40P コモン 参加賞 SE 8,600 カップ戦P 11P 勝利ボーナス SE 850 ズィルバーンシュヴェートカップ 8クラブリーグ戦 ゴール数 第3国開催 全7節 ドイツのレバークーゼンで開催される、有力クラブを対象とした得点力重視のカップ戦。 大会名は「銀の剣」を意味する。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 28,800 110P コモン 2位 SE 20,100 70P コモン 3位 SE 14,400 40P コモン 参加賞 SE 8,600 カップ戦P 11P 勝利ボーナス SE 850 アミュールドフェールカップ 8クラブリーグ戦 失点数 第3国開催 全7節 フランスのトゥールで開催される、有力クラブを対象とした守備力重視のカップ戦。 大会名は「鉄の鎧」を意味する。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 28,800 110P コモン 2位 SE 20,100 70P コモン 3位 SE 14,400 40P コモン 参加賞 SE 8,600 カップ戦P 11P 勝利ボーナス SE 850 アイアンウォールカップ 8クラブリーグ戦 失点数 第3国開催 全7節 イギリス北部のニューカッスルで開催される、有力クラブを対象とした守備力重視のカップ戦。 大会名は「鉄の壁」を意味する。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 28,800 110P コモン 2位 SE 20,100 70P コモン 3位 SE 14,400 40P コモン 参加賞 SE 8,600 カップ戦P 11P 勝利ボーナス SE 850 メディテラーネオカップ 16クラブトーナメント戦 通常ルール HOME AWAY 全7節 有力クラブを対象としたカップ戦。決勝戦はイタリアのナポリで行われる。 大会名は「地中海」を意味する。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 28,800 110P コモン 2位 SE 25,900 70P コモン 3位 SE 23,000 40P コモン 参加賞 SE 8,600 カップ戦P 11P 勝利ボーナス SE 850 レッドドラゴンズカップ 16クラブトーナメント戦 通常ルール HOME AWAY 全7節 有力クラブを対象としたカップ戦。決勝戦はイギリスのロンドンで行われる。 レッドドラゴン」は「赤竜」の意味。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 28,800 110P コモン 2位 SE 25,900 70P コモン 3位 SE 23,000 40P コモン 参加賞 SE 8,600 カップ戦P 11P 勝利ボーナス SE 850 アルビオンカップ 6クラブリーグ戦 通常ルール HOME AWAY 全10節 イギリスのロンドンで開催される、有力クラブを対象としたカップ戦。 なお「アルビオン」はイングランドの古称。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 41,800 160P アンコモン 2位 SE 25,000 110P アンコモン 3位 SE 12,500 50P コモン 参加賞 SE 12,500 カップ戦P 16P 勝利ボーナス SE 850 オックスフォードカップ 6クラブリーグ戦 通常ルール HOME AWAY 全10節 イギリスのオックスフォードで開催される、有力クラブを対象とした大規模なカップ戦。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 41,800 160P アンコモン 2位 SE 25,000 110P アンコモン 3位 SE 12,500 50P コモン 参加賞 SE 12,500 カップ戦P 16P 勝利ボーナス SE 850 アスカロンカップ 12クラブリーグ戦 ゴール数 第3国 全11節 有力クラブを対象とした、得点力重視のカップ戦。 「アスカロン」は竜退治で知られる聖ジョージの愛剣の名称である。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 46,300 180P アンコモン 2位 SE 37,000 120P アンコモン 3位 SE 27,700 60P コモン 参加賞 SE 13,800 カップ戦P 18P 勝利ボーナス SE 850 ザイトホラントカップ 12クラブリーグ戦 通常ルール 第3国開催 全11節 オランダのザイトホラント地方にルーツを持つ、有力クラブを対象としたカップ戦。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 46,300 180P アンコモン 2位 SE 37,000 120P アンコモン 3位 SE 27,700 60P コモン 参加賞 SE 13,800 カップ戦P 18P 勝利ボーナス SE 850 モナコカップ 12クラブリーグ戦 通常ルール 第3国開催 全11節 有力クラブを対象としたカップ戦。かつてはモナコで開催されていた。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 46,300 180P アンコモン 2位 SE 37,000 120P アンコモン 3位 SE 27,700 60P コモン 参加賞 SE 13,800 カップ戦P 18P 勝利ボーナス SE 850 ノールトホタントカップ 12クラブリーグ戦 通常ルール 第3国開催 全11節 オランダのノールトホラント地方にルーツを持つ、有力クラブを対象とした、守備力重視のカップ戦。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 46,300 180P アンコモン 2位 SE 37,000 120P アンコモン 3位 SE 27,700 60P コモン 参加賞 SE 13,800 カップ戦P 18P 勝利ボーナス SE 850 キャッスルカップ 12クラブリーグ戦 失点数 第3国開催 全11節 有力クラブを対象とした、守備力重視のカップ戦。 なお大会名は「キャッスル」は言うまでもなく「城」を意味する。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 46,300 180P アンコモン 2位 SE 37,000 120P アンコモン 3位 SE 27,700 60P コモン 参加賞 SE 13,800 カップ戦P 18P 勝利ボーナス SE 850 デラックスビッグバンカップ 12クラブリーグ戦 通常ルール HOME AWAY 全22節 ビッグバングループが開催する、有力クラブを対象としたカップ戦。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 100,000 350P レア 2位 SE 80,000 230P アンコモン 3位 SE 60,000 120P コモン 参加賞 SE 30,000 カップ戦P 35P 勝利ボーナス SE 850 Rumnsデュークカップ 12クラブリーグ戦 通常ルール HOME AWAY 全22節 Rumnsグループが開催する、有力クラブを対象としたカップ戦。 「デューク」は「公爵」のこと。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 100,000 350P レア 2位 SE 80,000 230P アンコモン 3位 SE 60,000 120P コモン 参加賞 SE 30,000 カップ戦P 35P 勝利ボーナス SE 850 エル・ジドカップ 12クラブリーグ戦 通常ルール HOME AWAY 全22節 スペインのブルゴスで始められた、有力クラブを対象としたカップ戦。 大会名はブルゴス出身の英雄に由来する。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 100,000 350P レア 2位 SE 80,000 230P アンコモン 3位 SE 60,000 120P コモン 参加賞 SE 30,000 カップ戦P 35P 勝利ボーナス SE 850 コートダジュールカップ 12クラブリーグ戦 通常ルール HOME AWAY 全22節 フランスのコート・ダジュール地域にルーツを持つ、有力クラブを対象としたカップ戦。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 100,000 350P レア 2位 SE 80,000 230P アンコモン 3位 SE 60,000 120P コモン 参加賞 SE 30,000 カップ戦P 35P 勝利ボーナス SE 850 メイルカップ 12クラブリーグ戦 失点数 HOME AWAY 全22節 有力クラブを対象とした、守備重視のカップ戦。 「メイル」とは「鎖かたびら」を意味する。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 100,000 350P レア 2位 SE 80,000 230P アンコモン 3位 SE 60,000 120P コモン 参加賞 SE 30,000 カップ戦P 35P 勝利ボーナス SE 850 ガーディアンカップ 12クラブリーグ戦 失点数 HOME AWAY 全22節 有力クラブを対象とした、守備重視のカップ戦。 「ガーディアン」とは「守護者」を意味する。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 100,000 350P レア 2位 SE 80,000 230P アンコモン 3位 SE 60,000 120P コモン 参加賞 SE 30,000 カップ戦P 35P 勝利ボーナス SE 850 カロネードカップ 12クラブリーグ戦 ゴール数 HOME AWAY 全22節 有力クラブを対象とした、得点力重視のカップ戦。 「カロネード」とは大航海時代に用いられた大砲の一種。 順位 賞金 カップ戦P カード報酬 1位 SE 100,000 350P レア 2位 SE 80,000 230P アンコモン 3位 SE 60,000 120P コモン 参加賞 SE 30,000 カップ戦P 35P 勝利ボーナス SE 850 コメント コメント
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はじめにメイディとは? メイディに必要なものは ビルド0から始めるビルド完成への道 【コラム】稼働8周年!どのペンを使うんだい? 【コラム】稼働9周年!三銃士アラミス現る 採用率が多いアシストの説明 メタアシストの採用について マスタースキル 全国でよく見るビルド ショットの運用ストレートショット ドローショット 各スキルについてライオンの勇気だ! 月影の矢 エナジーソング♪ ハンターブレス ラピッドブラスト ハートオブワンダラー 時間帯別の立ち回り 対キャスト相性S2(中央)味方キャスト相性&遊撃優先度 最後に 最終更新 Ver.5.36-Q 本記事はルビー程度までの初心者を読者として想定したものです。 ※記述には誤りがあるかもしれません、予めご承知おきください はじめに メイディとは? アナスンによって生み出されたVer4時に渡された新兵の改良型の一人で「リトル・イーダス・フラワーズ」というアイドル?グループの一員。 本名はメイディランド・サマースノウであり愛称がメイディ。「リトル・イーダス・フラワーズ」の残りのメンバーは、同じ「しっかり者の錫の兵隊」をモチーフにしたミルカ・フレボプリザ(ルカ)とラインローザ・バイオレット(ローザ)。 サポーターの面々から指導を受けたことによりサポートに特化した性能となっており、回復、射程増加、兵士処理、移動速度増加、ショット威力強化と多種のバフを保持しているが、実用的なものは限られている為現状、味方に合わせてバフを選択する要素は存在しない。 実際に下記に記載しているが、確定となっている3種はオリジナルより劣ってはいるとも言い難い互換性能ではあるが、残り2種だけは確実に下位互換となっている。 実情はビームで兵と巨人を処理できる回復持ちスピードサポーターと考えた方が近い。これがまともな基礎性能持ってたらヤバいだろと思ったかもしれないが、まったくその通りでちゃんとやり過ぎなぐらい貧弱な基礎性能を持たされている。 序盤はしっかりとDSで兵士をなぞって倒す、歩いて相手の攻撃を回避したり、必要な場面でのマスタースキル使用などで基礎性能を誤魔化す。 LV4からは「月影の矢」で兵士を倒しレーンを支えながら味方へバフを渡したり回復させたりという前半と後半の戦い方がガラッと変わるキャストである。 キャスト個別ページとは別に、新たにこのキャストを使う時の初心者向けの情報をまとめてみた。 メイディに必要なものは 経験値回収範囲 スキルMP軽減 足回り MP継続回復効果 スキル攻撃力 特定効果への防御 と上にあるものほど重要度は高くなる。これを意識すれば自然とビルドが見えてくる。 経験値回収 現在のサポーターでは必須である項目。これがなければ話にならない。 サポーターはファイターと同じで基本的に兵士を倒し経験値を稼ぐが第一であり基本的に経験値回収範囲は自分から半径4キャスト分となっている。そのため近づかなくても経験値クリスタルを回収するために必要となる。 ドロシィ、ヴァイス、ユクイコロは経験値回収がほとんど入っていないが接近戦拒否手段と足回りが優秀だからである。 スキルMP軽減 メイディのスキルはどれも消費MPが多い。 MAX前提で月影の矢が32、ライオン、エナソンが27と非常に高く、自身のショット性能も貧弱のためMPをそちらに割いてしまうとスキルの使用ができなくなる。 この数値が高くなるほどスキルを回しやすくなり、レーンが安定しやすくなる。 MAXで65%までカット可能であり、できれば30%前後は欲しいところ。 足回り メイディの基本速度は2.4とシレネッタ、シグルより若干上程度。 ライオンバフのおかげで速度増加を持っていないサポーターよりかは早いところであるが、それでも足りなくなることがある。 下記に記載しているがメイディはSSでのダウンが生命線なのでこのSSを差し込んでダウンを取らなければレーンが硬直し続ける。 そのためSSを当てるために足を速くする必要性も出てくる。 MP回復速度増加 スキルMP軽減と同じでスキルを回すために必要。 軽減値を多く盛ってMP回復速度を増加させて場スキルを回しやすくなり後半も安定して立ち回ることができる。 スキル攻撃力 メイディの中盤以降の生命線である月影の矢で兵士1列を確定で取るために必要。 ライオンバフがあると29.7上がり大兵士をまとめて倒せるが、無い場合は小兵士も倒せない。 ライオンバフがない時に小兵士を倒すには11%なければならないためLV6になると10%上がるが小兵士は倒せない。 そのため多少なりとも盛っておく必要が出てくる。 特定効果への防御 現在のメイディはビルドがほぼ固定されているため下記の虹色芸術家の絵筆以外はほぼ入らない。 だがエピーヌ+ミクサ妲己ロビンなど一撃必殺を持ってくる相手が来る場合があるのでリザーブに入れることがある。 言ってしまうとメイディと言わずサポーターの大半はアタッカーにインファイトされるとデス濃厚なのでプレイスキルでカバーする人の方が多い ビルド サポート Lv6↑ ソウル 天翔ける風火輪 虹色芸術家の絵筆 創聖模写・不変の救難 血で咲いた悲哀の薔薇 三銃士 アラミス 三銃士 アラミスによる経験値取得の安定、天翔ける風火輪によるMP供給、絵筆によるSSリーチ強化と防御力アップ。創聖模写・不変の救難、絵筆、薔薇によるスキル消費MP減少が強み。 スキル消費MPはLV6で31%。 絵筆と創聖ペンは強力な特殊効果を発動する為に他のアシスト枠にSR,WRの装備をそれぞれ必要とする為、他アシストの交換を検討する場合はこれらの発動条件を満たしているか気をつけるようにしよう。 + ソウル採用の変遷 実装当初は、ライオンなしで「月影の矢」小兵士一確が取れかつスピードも確保しやすかった「マッチ売りのスピカ」が主流だった。 5.33-Dのスピードアシスト大規模調整後は「マッチ売りのスピカ」は一定数採用者がいたものの下方されたスピード確保のために 「先代の魔女アグニ」や「解放者 エリザ」を採用する人もいた。 環境が大きく動いたのはアシスト「鬼頭領の大杯」登場後、 序盤の経験値獲得範囲拡大に加えてスキル攻撃小アップがL6以降ライオンなしで「月影の矢」小兵士一確できるようになり ソウルでスキル攻撃力を補う必要がなくなった事から「鞍馬の番人 僧正坊」のスピード特化ソウルが一気に主流になった。 これに伴いおすすめソウルの2枠は「鞍馬の番人 僧正坊」と巨人違いの互換ソウル「親愛 チェネレントラ」が長く続く事になる。 この時のもう1枠のおすすめソウルは装飾アシスト2枚発動が条件の「大願成就 雪曇」のスキル消費MPカット型であり、 メイディのソウルはスキル消費MPカット型とスピード特化の2タイプに分類されていった。 なおスキル消費MPカット型「大願成就 雪曇」は「世界一の薔薇 アマダ」実装直後に後者に譲る形となった。 これによっておすすめソウルはとにかくスピードを補佐する「鞍馬の番人 僧正坊」か、ひたすらにスキル消費MPを補佐する「世界一の薔薇 アマダ」を採用する形が長く続いた。 Ver.5.36-Eでアマダのスキル消費MP減少成長に必要な兵士への攻撃数が増加する下方。 Ver.5.36-Fにて、消費MPカットの上限値・ヒット時の減少値の下方。 一時期はアマダが主流であったが、二度の下方を受けたVer.5.36-M現在、採用されるソウルは僧正坊に戻ってきていた。その後稼働9周年ソウルによって三銃士 アラミスへと採用ソウルが変わり今に至る。 これらのソウルを今でも使用する事は可能だが、三銃士 アラミスを採用しない場合は、アシスト枠に「鬼頭領の大杯」等経験値回収範囲を増加させる手段を忘れず準備しておく事。 稼働8周年アシストについては別項で触れる。 稼働9周年ソウルについても別項に移動。 0から始めるビルド完成への道 鬼頭領の大杯、鞍馬の番人 僧正坊 ワンダー部の「 ティンクのおすすめカードパックその6 」から入手 「鞍馬の番人 僧正坊」は「怪僧 武蔵坊」からクラフト 虹色芸術家の絵筆 ワンダー部の「 アナスンの秘蔵アシストパック 」から入手できる「普通の付け爪」からクラフト ・ここで入手できる「古びた歩兵銃」を「心探しの新兵の銃」にクラフトして 「創聖模写・不変の救難」の枠に使用しても良い 創聖模写・不変の救難 ワンダー部の「 8周年記念WRアシストクラフトパック 」から入手できる「語られずの詩」からクラフト 血で咲いた悲哀の薔薇 ワンダー部の「 ロール固有クラフトパック 」から入手できる「血を吸った薔薇」からクラフト 【注意】クラフトする際に、途中で元となる素材を使い切らないように! 使用しないキャストのアシスト枠に入れると不注意で使い切る事を防ぐことが出来る 間違えてそのキャスト全国対戦に出したりとかしないでね 【コラム】稼働8周年!どのペンを使うんだい? 稼働8周年記念で追加されたWRアシストはそれぞれ単体で強力な性能をしており、各キャストのビルドもそれに伴って変化してきている。 勿論、メイディにおいてもそれは例外ではなく、3種のアシストがランキングに姿を見せている。 創聖模写・不変の救難(以下緑ペン) 創聖模写・自由の星見(以下青ペン) 創聖模写・惑乱の魔女(以下豆ペン) まず、前提としてWRアシストの互いの条件を早い段階で満たすためといって「虹色芸術家の絵筆」を抜いて2枚ペンを差すのはお勧めしない。 現環境のアタッカーの火力の高さは凄まじく、特にゲーム終盤は絵筆による防御力アップが無いと本当に一撃でデスしてしまう。 という訳で、「虹色芸術家の絵筆」は固定。以下の考察はWRアシスト条件をLv4発動として残りの枠にどれか1枚を入れる形にする。 緑ペン 性能:Lv2 道具 最大MP↑中 [特殊]他SR1枚発動:スキル攻↑時間経過で更に↑ 他WR1枚発動:スキル消費MP↓ 強み:「月影の矢」のダメージ強化、スキル消費MPカット 所見:WRアシストと併用すれば単独でスキル消費MPカットが得られる事に加え、 月影の矢がライオン無しで小兵士を一掃できるスキル攻撃力の強化が同時に得られる。 このビルドであれば絵筆、大杯のスキル消費MPカットも合算されるので、 どうしてもMPが常時枯渇気味になるメイディの立ち回りがかなり楽になる。 月影の矢は基本的にライオンと併用するためスキル攻撃力の上昇については恩恵を感じるタイミングが少ないかもしれないが、ライオン抜きでも威力があるに越したことは無い。 ただこのビルドの場合[特殊]のうちスキル攻撃力強化がLv2、スキル消費MPカットがLv4で発動する形になる。 よってこれ自体はLv2のアシストだが、強みを活かせるのはLv4から。 Lv4までの弱さを上手く誤魔化す事を意識した上で使えば、全体的に頼りになるアシストと言えよう。 青ペン 性能:Lv3 防具 最大HP↑小 スピード↑小 [特殊]他SR1枚発動:SS射程、攻↑時間経過で更に攻↑ 他WR1枚発動:MP回復速度↑ 強み:SSのダメージ強化、射程アップ、MP回復速度アップ、地味なスピード小アップ 所見:Lv3でSSのダメージ強化、射程アップが得られる。 Lv4で絵筆も発動すればSSが頼れる牽制になってくれる。リーチがあれば4体列処理もかなり楽になる。 とは言え発生・硬直の重たさ自体は軽減される訳ではないので、4体列をSSだけで処理するのはかなり時間がかかってしまう。 MP回復速度アップは赤本と同程度、MS使用回数制限がない分Lv4で条件を満たせる青ペンの方が発動しやすい。 なお、青ペンは防具のカテゴリなので「糸紡ぎの花嫁 アリア」を採用する場合のパーツとして活用できる。 DSダメージ強化を無くして得たい強化点かどうかは、自分で使ってみて判断したい。 豆ペン 性能:Lv4 装飾 スピード↑中 [特殊]他SR1枚発動:スピード↑時間経過で更にスピード↑ 他WR1枚発動:防御力↑ 強み:アマダ採用時のスピード補助(絵筆の枠と交換) 空を駆けるマレクの装飾2枚条件を達成可能 所見:メイディは全くと言っていいレベルで差し合い性能を持たないので、敵アタッカーよりもスピードを上げて振り払う事が狙いと思われる スピード上昇はありがたい効果だが上記2つのペンと違い単独でMP補佐効果は持たない。アマダを採用する際に絵筆枠を使って緑ペンと一緒にこちらを採用する形がある。 ただし絵筆と比して防御力上昇量とSS,DS射程上昇は失われるので、デスが多いなら絵筆採用が無難 + 空を駆けるマレクの採用について 装飾アシスト2枚発動が条件の「大願成就 雪曇」(「空を駆けるマレク」)と併用してスキル消費MP20%カットを狙う形については、ゲーム自体が高速化の一途を辿っているのに対し、このペン自体がLv4発動、マレクがLv5発動である事を考慮したい。 この発動の遅さが、チームの足を引っ張る危険性も高い。大杯のみで手前拠点を守り通すという状況になるので、これが可能かどうかを考えてから使用するかどうかは決めたい 【コラム】稼働9周年!三銃士アラミス現る 5.36-Oにて新たに9周年ソウルとして三銃士 アラミスが各種ショット攻撃力上昇とlv1からの経験値回収効果を所持して実装された。5.36-O~Qにてランキング1位。 新兵銃がビルドから抜けて久しいメイディに帰ってきた優秀なショット強化であり、特にSSによる大兵士確はメリットが大きい。 経験値回収効果も持つため鬼頭領の大杯をビルドから外すことができるようになった点も優れている。 ただしこれまでのソウルと比較すると 鞍馬の番人 僧正坊に対しては約14メモリスピードが減少し、 世界一の薔薇 アマダだとMPカットが20%分無くなってしまう点に注意。 使う場合は強力なMP回復効果を持つ「天翔ける風火輪」でMP周りを改善したり、「創聖模写・惑乱の魔女」で下がった分のスピードを補ったり防御効果を増幅させたりするようにしよう。アシストランキングを見る限り、「天翔ける風火輪」が採用されているようだ。 採用率が多いアシストの説明 鬼頭領の大杯 MSを使い切るまでは経験値範囲が画面全体よりちょっと小さめくらいにまで広がる。MSを使い切るとスキルの消費MPが10%減少。 メイディはライオンの勇気だ!で足を盛れるとは言っても鈍足には違いなくショットの射程も性能はともかく劣悪。 そのため敵キャストから遠くても経験値を回収できるこのアシストは必須。LV4以降MSを使い切ればと月影の矢が撃ちやすくなる。 似た効果で代用できるのはソウル「三銃士 アラミス」、アシストだと下記の「獅子捕えの穴空き罠」くらいなので、このソウルやアシストを採用しないならこのアシストは絶対に抜いてはいけない。 また重ね強化により、他のスキル攻撃力アシスト無しでもLv6以降の「月影の矢」小兵士一確がとれるようになる。 虹色芸術家の絵筆 メイディのショットの利点はSSがダウン属性であるということ。 射程がヴァイス・ドロシィに次ぐ短さで他二人は機動力、DSでの処理能力で近づいてダウンをさせやすいが、メイディには荷が重い。 このアシストはWRアシストが発動していると射程が3%上がり、スキル消費MPも最大10%減少も貰えるうえに、SRアシストが発動していると各種攻撃への耐性も貰える上にアラミスの効果によりアタッカーに対して多少は(ホントに多少)は長く戦場に残れる。 素で4メモリ弱の足も貰えるので付けていて損はないアシストではある。 嫉妬狂いの鬼鉄輪 まず始めにミクサとロビン、妲己のようなスキルアタッカー相手にこのアシストを使うと致死が即死になる。ということを覚えておく。エピーヌの「微睡みの粉」の爆風といった妨害スキルの小ダメージも地味に痛くなる。 このアシスト以外のSRアシストが発動するとスキル消費MPを10%軽減、もう1枚発動するとさらに10%カットを行う。(最大2枚まで) メイディは「鬼頭領の大杯」が必須のため1枚効果は発動するので、残り1枠か6専用枠で2枚目を発動させるような組み方になる。 Ver.5.36-O現在のLv6のSRアシストでこれといったサポーター向けカードはなく、かつLv2以後ずっと防御ダウンを受けるデメリットに見合ってないので、おおむねLv5以下の枠にSRを求めることになるだろう。 もし使うのであればアレンジを施したシュアバルツ型になる。 + 採用率が低めだが強力な効果を持ったアシスト 獅子捕えの穴空き罠 5.36Qで登場したアシスト。 LV1から発動する経験値回収アシストのため、一定条件下では上記の鬼頭領の大杯を外すことができるようになった。 SSも微妙に上がるのもメイディにとっては地味にうれしいところであり、条件を満たすとスキル消費MPが10%低下とDS消費MPが1下がる。 経験値回収部分をアラミスに頼るかはビルド次第になる。 大杯と違ってMSに左右されなくなったのは大きい点だが、バフなし月影の矢がLV6で小兵士を取れなくなるのは重要な点である。 変幻自在の化生斬り 5.36Qで登場したアシスト。 クロスドローをすることによりクロスドロー補正DS値が8からMAXで16に増加する。 序盤での兵士処理が格段に楽になり戦線も押しやすくなるのが特徴。 問題点は相方が理解していない場合は紙切れとなってしまうことと20秒ごとにドロー線が必要になるため相方を中央に縫い付けてしまいがちになること。 そしてなりより、入れるスペースがない。 祟られた失敗作の南瓜 MP継続回復要因としては上位に位置するアシストでありメリットとデメリットが激しい。 森に入ると一気に効果量が下がり7割ほど減少してしまう。 森がないマップ。つまり少人数マップや占星遊戯祭マップでは最強格のMP継続回復効果。 対抗馬は波があるが安定したMP継続回復を得られる「天翔ける風火輪」と、ポイズン対策が必要だが総回復量140とぶっちぎりの「毒りんご」。 毒りんご Ver1からMP総回復量で頂点を走り続けるバケモノアシスト。 その代わりレベルアップごとでポイズンを受けてしまうがその回復量はレベルアップごとに20。合計で140MPをもらえる。 棺の姫 シュアバルツを使用するプレイヤーには必須となる。 メタアシストの採用について 恋心燃ゆる雪だるま(lv1 最大HP↑ダウンするまで時間経過で(SS防御力↑スピード↑) スピード↓) 特定の攻撃相手に防御力を大きく上昇させ、そこそこのスピードが得られることから上記のアシストがランクインしている(Ver.5.36-Q時点 「夜明けなき蛇姫の冠」は競合アシストが多くランクから消えたもののスキル攻撃の対策として採用される事はある。) 相手のアタッカーを見て上手く使えば強力に活かせるアシストであるが、ここでは初心者向け情報として「鬼頭領の大杯」の枠を使う点に注意をしておきたい これらを積むという事は、lv2からの経験値獲得範囲アップと、MS消費後のスキル消費MP減少が切られているという事。アシスト自体に減少するステータスがある点にも注意を払いたい。 5.36-Oで実装されたソウル「三銃士 アラミス」が「鬼頭領の大杯」を代替できるようになり以前よりメタアシストを積む敷居は低くなった。 条件次第である程度のスピードが確保できるためスピード型ソウル採用よりスピードが劣る分、防御が確保できると考えればSR枠としてリザーブ枠に入れるだけの価値はあるだろう。 実際の所、雪だるまは相手アタッカーがSS型の時、創聖模写系や絵筆のSR枠、嫉妬狂いの鬼鉄輪と合わせたSR枠として採用されているようだ(嫉妬狂いの鬼鉄輪はスキル型アタッカー相手に使おうものならメガネ何個あっても足りないぐらい割れる 対面構成はちゃんと確認しよう) マスタースキル 兵士処理のMSがオススメ。その中でもベギアデゼーレ、ラージェタイフーン、ラージェナーゲルの採用が高い。 ベギアデゼーレ レベル3半ば~後半くらいで使える解禁の速さが魅力。非チャージ版を大兵士に当たるように射出する形で使う。「月影の矢」解禁前である序盤の兵士処理を補う運用。ただしシュネーのテリトリーによる兵士強化には無力。 大杯の効果をレベル4で消費しきってMPカットに切り替えるかレベル6まで引っ張って経験値を稼ぐかの選択ができる。 ラージェタイフーン べギアデより解禁は遅いが兵士を処理できる量の多さが魅力。 メイディはバフも含めた足の速さがあるので射出位置を取りやすく、MPを吐かずに安定した兵士処理に貢献できる。 出来る限りMAXチャージ版を使いたい。しかしVer.5.34-Hにてサモンゲージ量に下方を受けているので2回MAXチャージ版を使った後の3回目にチャージだけして途中で切れるという事故が起こりやすくなった。注意。いっそ最初から3回目は非チャージで使う気持ちでいた方が良いかもしれない。 ベギアデゼーレとは違いシュネーのテリトリー中であっても兵士を倒せるのは利点。 ラージェナーゲル 解禁はこの3種類の中で最も遅いが隙が少なく兵士を迅速に処理できるまでの速さが魅力。 「月影の矢」を無敵移動スキルでかき消された時の緊急手段や、数体の兵士処理を迅速に行うといった予備の「月影の矢」としての使い方になる。 解禁の遅さは、一見するとデメリットのように見えるが、大杯の経験値取得範囲アップ効果が長く続くといった副作用があるので意外と侮れない。 番外 スプライトアート 端に行く編成になってしまった時に自力で巨人処理するためなら使えるか。中央だと使えるようになるのが遅すぎる為、採用しづらい。 全国でよく見るビルド 作成中 ショットの運用 ストレートショット メイディの重要な生命線である。 ダウン属性でそれなりに早い弾がそれなりの判定で飛ぶ。 良いところはここまででリーチは短い(射程83%)、隙はデカい(ヴァイスならメイディがSSを1回降り終わるまでに2回SSを振れるほど)、根元のクロスした双剣の判定がないという悪いところを詰め合わせたというオンパレード。 一応威力はエピーヌとおなじC(1.4)で悪くはない。というより多々良とかぐやの分裂SSの威力がおかしいだけなのだが。 それでもMPを使用しない兵士処理手段であり、ダウンの取れる選択肢であるという事は強みなのである。 素だとLv4まで小兵士も取れないダメージの低さだが、新兵銃をつける事でLv2の後半~Lv3到達くらいの時間帯から小兵士一確は取れるようになる。 絵筆でリーチが伸びれば、Lv4以降における差し込みは若干楽になる。リーチの違いは頭に入れて立ち回ろう。 一応ラグ撃ちは可能なのだがほかのキャストとは違い弾速が遅いため20度以下で手前兵士に当てずに奥の兵士に当てなければならないのでかなりきつい。それでも使いこなすことができれば4体兵士を2.3回で処理できるようになる。 創聖模写・自由の星見、虹色芸術家の絵筆、ラミアとハンターブレス(自身)を合わせると約20%SSを盛れることになるので103%になる。・・・が、これでもドロシィ(80.7)とワダツミ(亀バフ込み98.5)以外というより他のサポーターの素のSS射程が長すぎるので射程を伸ばすより足を盛って攻撃をかいくぐってSSでダウンを取る戦い方にした方が良い 5.36-Oで9周年ソウルとして実装された三銃士 アラミスの効果によってLV1でしっかりと兵士をなぞるDSを描くとLV2で小兵士と大兵士がSSで取れるようになった。(LV2時点で兵士へ12ヒットしていれば小兵士が取れ、18ヒットで大兵士が取れる) ドローショット 兵士にはダウン属性でキャストにはノックバックという仕様。 Lv4までこれで兵士を処理するしかないのがメイディの一番キツイところであり、しかも現環境のビルドだとDS値を盛っていないため1列倒すだけでも兵士弾なしで3回、兵士弾ありでも5体倒すのに2回必要になってくるほど DSの射程も素のマリアンより長いだけという93%でサポーターの中では下から2番目。 威力はシレネッタとヴァイスの素よりは多少高いが、射程も短く弾速もゆっくりとかなりきつい。 根元の発生がユクイコロ並みに早いがキャストに対してはノックバックなためとっさの防衛にも使えないのも弱点だが減衰なしの根元で当てると実は結構痛い。 クロスドロー描いてください。いやホントに。 各スキルについて ライオンの勇気だ! 主力その1。 Lv2から使用可能。 自身のスピードとスキル攻撃力が上がり、味方のスピードとスキル攻撃力が徐々に上がり、味方の撃破ダメージも上がる。 サポーターの持つバフスキルというものは、原則味方に対して自身への効果量が低いが、これは別格で自身のスピードもスキル攻撃力も目に見えて上昇する。特にスキル攻撃力の上昇値は高く、後に説明する月影の矢を兵士処理に使っていくために併用は必須。 よって撃てるようになってから試合終了まで極力切らしてはならない、メイディの全てと言ってもいいスキル。 効果時間はMAXで約60秒と極めて分かりやすいので、撃った時間を覚えておき、更新即撃ちの為の時間とMP管理を身につけよう。 当然だがWメイディとなった場合は後にかけた方が優先される。 メイディが味方で重なる場合は絶対に味方メイディの近くでライオンを撃たないように(理由は後述) 月影の矢 主力その2。 Lv4から使用可能。 兵士処理手段。かつてのメイディの全てと言っても良かったスキル。 実装時は爆風がデカい癖に射程まであってキャストにヒットした時の効果も強力だったのだが、下方が続いた今はもう大人しくなっている。 (直撃させるとスキル消費MPが2倍となる不具合もあった。今の環境だと許されていいと思うのだが) 射程下方で若干短めになったので、他のサポーターを使っていると少し違和感があるかもしれない。この辺りは体で覚えるべし。 このタイプの兵士処理手段の例に漏れず4体列に撃つのは禁止。デバフが強かったころはキャストに当てるために適当に撃っても良かった Ver.5.34-Iで消費MPに下方を受けており、以前に増して適当に使う事は許されない。 ただメイディのSSは射程が無く、隙も大きいので4体列の処理時は立ち位置に気をつけよう。 巨人処理時にも使うが爆風は巨人にはカスダメしか入らないので、必ず直撃させる事。 エナジーソング♪ 補助。 Lv2から使用可能。 MP使用量に対して回復量がすこぶるしょっぱい為、扱いは相当難しい。乱発してMPを枯らしてはいけない。 回復スキルというよりは、リフレッシュスキルと考えた方が良い。ピンポイントで試合中に必要になる時はある。 アシェンプテルのアッシュミスト、マリアン・ロビンのブラインドトラップ、アリスのボムバルーン、ナイトメアのダウンバーストなど当たると死活問題となる危険なスキルが対面に来ているときに必要となってくる。 何をされたらこれにMPを使うのか、予め使い道を決めておくぐらいがいいかもしれない。 ちなみに勝敗に直結しやすいスロウやブラインド状態を解除する以外で自分に使って粘るという発想があるなら捨てるべし。一度帰ってレーンに戻ったほうが状況が良い。 使うとするならばこのスキルはレベル5スキルと思い、アマダの効果が完全成長したあとでようやくこちらにMPが回せるようになる。 ハンターブレス ラピッドブラスト 不要 忘れていい。だがハンターブレスは端でメイディ同士で戦う時に相手より長い射程でダウンを取れるようにはなる。 兵士処理はサポーターの基本的な役割だが、メイディにおいてはライオン+月影がこれを果たすために必要な手段である。 よってこれを回すためのMPが必要になるが、実際にプレイしてみるとこの2つを回すだけでMPはほぼ枯渇する。 その為これらのバフを味方に使用している余裕はない為、不要とした。兵士処理とライオンバフを疎かにしてまで使うバフではない。 序盤からの兵士処理をきちんと果たし、ライオンバフを回したうえで尚、MPに余裕があるなと思ったときにはじめて選択肢にあがるスキルと捉えよう。 正直同一キャストからもらえるのであればバフよりブラインドトラップとブラッディーバーストをもらった方がまだマシ。というくらいにいらない ハートオブワンダラー ワンダースキル。 効果は全体のHPとMP回復と自身のスキルMP消費低減。 まずは誰かが撤退していない、4人揃って戦場にいる状況で使う事を意識したい。 慣れてきたらミニマップで味方のHPを見てから使えるようになろう。 スキルMP消費低減の恩恵を活かして、巨人処理に使っていくのも有効な使い方。 ただしビルドによっては消費MP軽減量の上限にかかってしまうため、スキル消費MPカットに特化した構成の場合は注意が必要。 時間帯別の立ち回り 全レベルの絶対条件として無理してデスしないこと!! ・Lv1~Lv2 DS主体にしながら兵士処理をしてレベルアップを目指す。 他サポーターと同様、クロスドロー、経験値回収を意識しながら立ち回ろう。 SSはダウン属性だが射程は短く隙は大きく、牽制にブンブン振るにはリスクがある。 ショットの射程が短い分前に出ないといけないのだが、このレベルで帰城する羽目になったらマズいのだが、 芋って良い事も何もない為、被弾を抑える、囲まれないあたりを意識しながらあまり下がり過ぎないように戦おう。 ・Lv2~Lv4 1回目ライオン。2回目ライオンのタイミングは月影解禁の前に来る為、そこでMPが切れているのは洒落にならない。体感ではLv2直後よりも少し遅めにライオンを配ると安定する。一番しんどい時間帯で、ここを凌げるかに全てがかかっていると言ってもいい。 ライオンバフは60秒なのでかけた時間をしっかりと覚えておけば次にかける時間が判断しやすい。 押せている場合は何の問題もないが、拮抗以下の場合メイディの兵処理能力の低さは露骨に盤面へと反映される。 頼りの「ベデギアゼーレ」も普通にやっていれば解禁はLv3の中盤~レベル4到達くらいであり、本当に押されているときは焼け石に水。 幸いライオンの効果で足はあるので、下手な被弾を避けながら出来る限りの兵処理をしよう。 下方前スプライトアートって本当に解禁が速かったよね ・Lv4~ 月影の矢が解禁。兵処理が楽になる。ライオンを切らさず月影の矢を回していこう。 ただ、ここら辺からスキルが出揃い、アタッカーの火力も異常に伸びてくるのでHP半分以下はデス圏内だと思った方が良い。 デスしないためにも高めのHP管理と早めの帰城を意識。 ライオンの足があるので帰城から盤面まで割と早く戻れるし、ぐだぐだ盤面に残っても良いことはない。 WSはミニマップで全体のHPを見つつ撃とう。 遊撃に向いた性能ではないので2Sでも自レーンから基本動く必要はない。 どうしても他レーンに行かなくてはならない場合、キャストに向かうのではなく、兵士列の方を月影の矢で消す形で手助けしよう。 対キャスト相性 まず認識しておくべきはメイディは相性の良い敵はいない。よくて5分。基本的に自分のレーンを守る事に従事し味方がチャンスを作ってくれたとき以外は1人で下手にラインを上げようしたり、敵が奥まで下がったからと深追いをしようなどとは考えてはいけない。 最悪撤退→自レーン崩壊の流れになる。それくらいメイディは貧弱な性能なのである。 端ならなおさらであり勝つことは余程相手との力の差があるかとんでもないミスでもしてくれないとまず勝てない。 奥拠点が取られなければ実質勝ちなようなものと考えよう。逆に相手アタッカーもメイディを狙えばすぐ倒せると思っているので常にアタッカーの位置を把握して警戒は怠らないように。 撤退1つで負け筋を作りやすいキャラなのでサポーターであることを常に認識し撤退を可能な限り減らし出来る事を堅実にこなそう。 基本的に自己回復能力をもったシレネッタ、ドロシィ、エピーヌ(6専用効果)、ユクイコロ、ワダツミ、多々良相手にメイディ一人で勝つことはほぼ不可能。 どれだけ攻撃を当てようと与えられるダメージが低いため回復効果で簡単にHPを全回復されてしまう。 倒す、拠点を折る事は考えずにアタッカーが来てくれた時の戦いやすい環境作り(邪魔な兵士がいない、ライオンの勇気だを即かけるetc)を徹底し自拠点の守備と自身の撤退回避を第一に考えよう。 ピーター スキル1つで何もさせてもらえず圧倒的な相性の悪さ SSのリーチがゲロ長い代わりに硬直がゲロ長い。故に向こうからSSを振ってくれることはまず無い。確定で当てられる、こちらが硬直を晒すタイミングに差し込む事を狙って動いてくる。狙い通りダウンを取られているようでは勝ちが見えない。 メイディの生命線である兵士処理スキル「月影の矢」をエアウォークで消すことが可能。これを封じられるとメイディはまともな兵士処理もできない最弱キャラとなる。 当然自レーンの兵士処理がメイディの役目であるがそれが出来なくなるとただの足手まといにしかならなくなり全レーンに迷惑がかかってしまう。 更にそこからキャンセルセルドローを当てられたら一気にHPを減らされてしまう。 相手がSSだけで兵士処理をしだしたら月影の矢待ち状態と考えて良いだろう(MP温存と硬直の長いDSを控えるため) こちらが迂闊なSSやDSを振った時はSS差し込みでダウンを取り、こちらが月影の矢を撃つならエアーウォークで消し。こちらがラインを下げるならエアーウォークをキャンセルで撃てるように構えながらDSで兵士処理。まともに正面からぶつかったら後出しで全部こっちが負けるジャンケンをやらされる。なんならそこにインプルスゼーレとかいうエアーウォークしながら兵士処理できる最終奥義も持ってたりするから、こっちが無理にリスク負わなくてもウロウロし続けてたらいつかは兵士処理に動かざるを得なくなるじゃんって事も無く…… シレネッタ 低レベルでDS威力を大きく強化するビルドを採用されている場合、全レベル帯で不利が発生。 非常に長いSSや停滞させると拡大する特殊DSにより移動範囲を遮られたところに別のDSを当てられることが大きい。 回復持ちなためダメージを蓄積されてもすぐに回復される。 対策としてはひたすらSSを当てて転ばせるくらい。「フォーミィチアソング♪」のコアは月影の矢を直当てすると2回とSSが1回で壊せる 余談だが大きく曲がらない場合は初速から速度が速く、大きく曲げる(停滞ドロー)になると直前で速度が下がる 対策としては足回りに特化させてSSを誘発させてからSSを当ててダウンを取るくらいである。 マリアン 相性最悪の天敵その1 SSもDSも相手の方が長くDSで兵士を跨いで攻撃してくる。 そのうえ近づこうにもブラインドトラップを踏んでしまうと逃げられずにDSでハメられる上にエナソンでデバフを回復してもDSに当たるとすべてがパァ。 対策としては、開幕から兵士に重ならず中央レーン寄りから兵士を処理する事。 壁際で戦うとマリアンの攻撃を回避しづらくなるので中央の遊撃アタッカーがロビンやスカーレットでもない限りは避けた方が無難。 先出し気味に攻撃するとその硬直を狙ってマリアンDSで手痛い反撃を貰うので、SSやDSは後出し気味で攻撃しよう。 もし、LV4で拮抗できたなら、兵士処理MSや月影を惜しみなく使い相手がLV5になる前に一気に手前拠点を折るつもりで。 というのも相手がLV5になると兵士一掃スキル解放され森に籠ってDSやスキルを使ってくるので味方の援護なしでは詰みに近いからである。 同じ端マリアンと相性が最悪のシグルドリーヴァと味方になった場合でも、ダウンをとる手段やバフの関係でシグルドリーヴァに端マリアンを担当してもらう方が勝てる確率が高い。 もし味方にヴァイスがいるのなら開幕の指示を仰いでみるのも1つの手、代わりに対面端マリアンを担当してくれるかもしれません。(ダイヤ以下だとそうそうヴァイスが端に来てくれないけどね) ヴァイス デンジャーエッジ解禁まではタイマンしてくる事は無いと思う。…だったがシャーロッテの追加でレベル1からストレートで兵士1確が取れるようになり更にステルスフードで攻撃力が下がるデバフもほぼないと言ってもいいレベルまで強化されたのでレベル1から高い殺意で近寄ってくる。 素直にタイマンに応じると相手の方が圧倒的に火力が高いのでヴァイスはHP低いからと舐めてかかると一瞬で蒸発する。 そもそもメイディの攻撃力ではSSやDSを3発当ててもヴァイスのHPを半分も減らせないので無理は厳禁。逆にヴァイスからDS→SSのコンボを3発貰うとHPをほぼ撤退ギリギリまで減らされる。それくらい差がある事は忘れずに。 こっちが兵士列に紛れて、DSがギリ届かないくらいの位置をキープしていると向こうは真正面からやる事が無いので。 兵士列に斜めからSS撃って止めてくるなら、SSで牽制して兵士列から引き剝がしてやろう なので裏だの森だの取ってくるけど、それを無理に追って自ら死にに行かないように そういう事が出来る性能してないからねこの子 中央なら裏を取られたりして面倒ではあるが端で対面すると裏を取れる範囲が狭いので中央よりかはるかに対処が楽である。 かぐや Lv1からのDS、Lv3からの月影の矢、そしてSSと全てで兵士処理を行える兵処理マスター 実は相手にするなら一番マシなキャラ 兵士処理はお互い同じ月影の矢なのでMP管理をしっかりしているならば状況は平行線になる。 他キャストと違うのは、かぐやは自分から積極的に前に出られないためこちらが速度を活かし前に出ればかぐやは下がらざるを得ない状態になる。 ちょっと近づく振りをしてDSとか竹とか誘えたらおいしいかもしれない。 しかし森に逃げられるとメイディではどうしようもないのでアタッカーにかぐやが森にいる事を連絡し連携をしてかぐやを追い出そう。 MPは相手の方が圧倒的に豊富だがメイディもMP関係のアシストや無駄消費をしない管理技術等があればMPに困る事はあまりないだろう。 気を付けることは月影の矢の硬直中にドローを差し込まれる事。かぐやと同じタイミングで月影の矢を使うとキャンセルドローで狙われるので常に先手をとるつもりで臨もう。 ちなみにSSの射程はメイディの2倍ある。 一番の問題点はダウンさせようと接近して逆にダウンを取られてビームを直当てされてしまう事。MP50奪われてその後のMP回復も1/5になってデスした方がマシなほど立て直しができなくなる。 エピーヌ はっきり言って無理。 SSもDSも回転力も圧倒的にエピーヌの方が上。SS射程に至っては20%も上。 現環境はスキル攻撃力をアシストでも強化し百年を使っていなくてもレベル3で微睡みの粉1確定を取っているのが主流。このため単独で落とすのは相手がガバをして隙をさらけ出さなければ無理。 互いのレベルが上がって粉と矢のぶつけ合いになるとレーンは停滞する。甘い立ち位置で下手に粉のスリープを貰って、エピバフをうけたアタッカーの手痛いリンク攻撃を貰わないよう注意したい。 エピーヌ自身のストレートも強力で無強化でも当てられるとメイディなら大ダメージを受ける。エピーヌのストレートは発生が早く、ヒットストップで一発もうらうと硬直が発生しメイディだとストレートでサンドバックにされてしまう。 更にストレートの防御力アップ効果のアシストを付けても素のHPが低すぎるせいもあって防御が上がっていても3発受けるだけでHPの半分は減らされてしまう。エピーヌのストレートがサポーターの枠を超えて強力とも言えるが。 本当の地獄はレベル6の専用アシストが発動したあとで、ほぼ永続の高いリジェネ効果が付くとメイディの火力では削りきることはほぼ不可能。 多々良 相性最悪の天敵その2 高いHP、SS,DSがダウン属性であり、Lv5以降は兵士一掃スキルで兵士を処理しながらHPを回復してくるためメイディ一人だと太刀打ちできない。 錻喰ライ解禁後では一回もSSを外さず30発以上当てないと倒せない。当然一回でも外しダウンを取られると錻喰ライで回復され最初からやりなおし。 更にこちらは多々良の無強化SSですら一発でHPの2割が消し飛ぶ脆さである。 最終手段の対策が兵士一掃スキルの1ヒット目が出る前にSSでダウンを取る。または月影の矢を当ててMPを削り取る方法になるがWSを使われるとMPダメージは与えられるがデバフによるMP妨害ができなくなるのでジリ貧になる。 可能な限り端レーンで多々良とメイディを対面させるのはやめた方がよい。 そもそも多々良相手に先制で手前を取られてしまうと奥に張り付かれて中央のアタッカーが時間をかけてしまうことになるため盤面が崩壊するほどである。多々良の拠点破壊能力はかなり高いので捨ててしまった方が良い。 ユクイコロ コア置いてバリア貼られてるだけで正直一生辛い。2つ3つ重ねられるともう抜くことは不可能。アタッカーに破壊してもらうよう攻撃チャットでお願いした方がい良いだろう。 メイディが多段の攻撃を持たない為、バリアを解除に行くのに一苦労する。バリアさえなければコア破壊自体は月影の矢の直撃でそこまでキツくはないのだがバリアがない時は大抵ユクイコロ自身が体を張って月影の矢を受けに行くのでやはり壊すのは難しい。なお爆風では殆どダメージにはならない。 射程の上がったSSをポンポン投げられて近づけずに潰される事もしばしば。 たとえそのSSを搔い潜っても待っているのは高火力DSで一発でもダメージを受けると約6割のHPをもっていかれる。 もちろんメイディのSSやDSを当ててもウパシサンベのリジェネで即回復される。 そしてウパシサンベで上がった速度を活かし、ユクイコロの得意技である相打ち覚悟の接近ドローをされるともう逃げるしかない。 こちらはSS一発当てても殆どダメージは与えられないがあちらの減衰なしドロー一発でHPの6割はもっていかれる。 公式ではユクイコロの射程は近となっているが、これはストレートの射程でドローはピーターよりやや長いくらいでかなりの射程を誇る。 近だからと思って立ち回ると手痛い被弾を受ける。決して間違えないようにしよう。 シグルドリーヴァ 他の対面キャスト同様にレベル3帯が鬼門だが、全体としてはまだ互角に持ち込みやすい方。 ただし昨今のイカれたアシストによるDS強化の恩恵で火力が盛られてるのでDSに引っかかると死ぬほど痛い ジャッジに引っかかりたくは無いので、範囲の際あたりに近づく前に ジャッジを誘ってかわすか踏み込んでシグルをダウンさせるか、相手の狙いや味方の位置、兵士状況も見つつ予め動きを考えておきたい所 稀な話だがジャッジの代わりにモータルテリトリーを採用している場合は、遠距離でなんか当たりそう感を出して誘って振らせてやろう。「直撃した場合はMP20ダメージとただでさえMP管理が厳しいメイディのMP管理がさらに厳しくなる」しかし実際のところ着弾がクッソ遅いので月影の矢に合わせてモータル差し込むぐらいの振り方をしてこないと直撃があり得ない。さらにジャッジ抜けてただでさえ弱いシグルの近接が輪をかけて弱くなるので、殺意DSにうっかり刺さらないよう足を使って兵士とは離れた位置取りしながら、相手が兵処理用にDSを振らざるを得ないタイミングで近づいてSSで転ばせればよい。一度も見た事が無くても、焦らなければジャッジ型よりよほど簡単な相手。 ドロシィ 同等の相手ならはっきり言って勝つことは不可能。 性能がほぼメイディの上位互換であり素早く動け隙の少ない攻撃が多く各種隙だらけの攻撃ばかりのメイディではどんな攻撃をしてもその隙を狙われると被弾は免れない。 更に相手には「ブリキんの勇気や」があり、どれだけHPを減らしても一瞬でHPを回復してくる。 攻撃力の低いメイディでは3〜4発当てた程度ではブリキん1回で全回復されてしまいレーン戦ではジリ貧になる。 ブリキんは自己回復力が高いのでこれでゴリ押しされたらメイディでは対処はまずできない。 最近ラミアのおかげでSS射程が伸びたことに加えDS威力を盛りに盛っているので余計に戦いにくい。 そして兵士処理も今の流行りデッキならドローで最低2確、デッキ次第では1確もしてくる。 メイディも月影の矢があるが撃ちきるまで隙だらけでそこを狙ってこられてはもうどうしようもない。 まあぶっちゃけ「ブリキんの勇気や」を使い、被弾上等相打ち狙いのインファイトされるだけでメイディはもう無理ゲーを強いられる。 並みのプレイヤーならメイディがドローを受け瀕死になる中、ドロシィは「やったるで!」の一言でHPを全回復してくるのを見ると一気に萎えるであろう。 対処法は下手に相手をせず裏取をするなり森から月影の矢を狙うなりでHPを減らすことや拠点を折る事より敵兵士を処理する事だけを考えよう。 もう一度記述するが相手をしてはいけない。余程相手が下手でない限り上位互換性能+高回復スキル持ちには絶対に勝てない。 ワダツミ 相性最悪の天敵その3。敵になっても味方になっても相性最悪はまさに不倶戴天。 序盤はメイディと同じ性能だがチームレベルが5になるとメイディではどうしようにもならない。 レベコンでHPとMPを回復し、スキル(と持っていたらマスタースキルでも)リフレッシュでデバフも消去してくる。そのうえカメのバフ効果でメイディよりSS射程が長いのでどうしても不利になってしまう。火力が上がるアシストを基本付けないメイディからすればいくらHPを減らしてもレベコンで無限に回復してくるため倒しきる事がまずできない。 おとなしく味方に援護を要請して自分は兵士と亀を破壊することを優先したほうがいい。 メイディ(ミラー) 先にレベル4になった方が勝つ メイディの主流ビルドは速度型とスキルMP軽減型に2つに分かれるものの序盤は大きく差が出る事はない。 レベル4になるのが遅れた側は月影の矢で兵士列を処理され、その経験値で更にレベル差をつけられてジリ貧展開待ったなし。他レーンの戦況にもよるがとにかく全力でレベル4を目指すべし。 まあ頑張った所でメイディひとりに出来る事なんてたかがが知れてるので、うかつなデスだけは取られないように。芋れって言ってるんじゃないんだからね! S2(中央)味方キャスト相性&遊撃優先度 アタッカーがいないマッチングとなった場合、中央の2人のサポーターはレーナーとしての役割が被る場合が多い。片方が端の味方ファイターにバフを配ったり、状況に応じては敵ファイターへの遊撃をする必要が出てくるだろう。 メイディはアシスト&バフで足が速いので一見遊撃役に適しているように見えるがその実SSDSの性能が低く火力も低く耐久力まで無いメイディが端に向かった所で返り討ちにされるのが関の山。2対1の状況にしたところでだから何?ぶっちゃけ何かできる事があるわけでもない。 その為敵ファイター本体に手を出すのではなく、押されている端レーンの兵士を止め味方ファイターを間接的に支援する事がメイディの遊撃となる。これは足が速く、月影一回で兵士一列を処理できるメイディが得意とする所。端にライオンバフも配れればより良いだろう。 ピーター ピーターが遊撃。 2種類のスキルにより足回りを良くしてくれる上にライオンの勇気だでさらに早くなる。 序盤はピーターの足を生かして高いラインで兵士を止めたりキャストに差したりしてもらいこぼれた経験値はメイディが回収する。 ピーター側はMPの消費が激しいので余った兵士をしっかりと処理してあげよう。 LV4になったらレーナーチェンジを行い機動性を生かしてナイトメアのように横槍に行ってもらおう。 シレネッタ メイディが遊撃。 シレネッタがエナソンをもってるるので自身のエナソンを外し他のバフで自身とシレネを強化するのも有効。 ハンターブレスは自身の遊撃に有効であり、ラピットブラストはシレネッタのメインウェポンであるドローに、そして元々高い回避力を更にアップできる。 兵士処理はシレネッタに任せればMPに余裕もでき、他のバフにMPを回しやすい。速度アップ+射程or回避距離でしっかりと遊撃で端を有利に導きたい。 ただしそれぞれ効果は決して高くないので過信はしないように。 WSは回復効果が被るので使う際はチャットでしっかりと宣言した方が事故を回避しやすい。 マリアン LV4まではメイディが遊撃。LV5以降はマリアンが遊撃。 ハンターブレスによって不足だった射程が改善されるので差し込みでダウンを取りやすくなる。 ダウンを狙えるように兵士の横に出たりして攻撃を誘うのが良い。 マリアンの負担が重くなるがブラインドトラップがあるとメイディを囮にして罠の爆風に当ててマリアンにDSで狙い撃ちするというチームプレイもできる。 LV5以降は森に入って森からDSで狙ってもらったりしてもらった方が良い。ジャッジメントレインを使わせるMPをキャスト狙いに回せるので相性的には良い方。 マリアンのバフはファイターからすればかなり有用な効果なので下手にメイディに使うよりファイターにかけた方が良い場合が多い。 ヴァイス ヴァイスが遊撃。 疑似スカーレットになる。 ヴァイスがダウンを取ってくれるだけで本当にありがたい。 月影のノックバックに合わせてヴァイスが攻撃を当ててキルを取ってくれたら言うことなし。 かぐや LV4からかぐやが遊撃(固定砲台)。 エナソン打ち放題になる。 LV3まではかぐやのDSからこぼれた兵士を逐一処理を行い、エナソンをたっぷり使えるのでHPが減ってきたらしっかりと回復してあげること。 LV3はかぐや側で兵士を処理してもらいLV4になってからはメイディの方の月影の矢の方が兵士処理効率と巨人処理効率が高いのでDSでどんどん攻撃してもらう立ち回りになる。 足回りをしっかり盛って端へひたすらエナソンをばら撒いて有利を取ってもらうのもあり。 エピーヌ メイディが遊撃。 ただ速度アップ重視のアシスト編成、兵士1確スキルと巨人処理スキル持ちとレーナ―で出来る役割がほぼ同じなのでエピーヌが行きたがってる場合は譲るのもあり。敵中央のレーナ―次第で遊撃役を変える柔軟性で対処したい。 しかし端にライオンバフでアシストできる分メイディに若干適任ではあるか。 月影の矢と微睡の粉が効果被りなので同時に撃たないよう味方の動きはしっかりと注視する。 エピーヌのメインウェポンであるSSの射程を上げるハンターブレスとは相性が良いので兵士処理をエピーヌに任せるのであればエナソンは外れるが射程アップで援護するのも一考。 多々良 メイディが遊撃。 多々良は接近されると弱いので近づかれないように立ち回る。 多々良の夜叉王の庇護の中でなら実質無敵なので兵士処理を任せながら敵に睨みを利かせる動きをしよう。 メイディのドローは弱いので自身はSSでの大兵士処理とクロスドロー用のドローを書いておくとよい。庇護内なら相打ちでもアドがとれる。 レベル5になったら中央を多々良に任せるように。余程ピンチでない限りLV5以降兵士を倒してはいけない。 LV5以降は森に入ったりして端レーンに補助をかけたりしながら押し上げの手伝いをすることになる。 ユクイコロ ユクイコロが遊撃。 ウパシサンベの速度効果とライオンの効果が合わされば手が付けられない程に速くなる。 序盤のユクイコロはウパシサンベを使いMPに余裕がないのでしっかりドローを書いて兵士を処理しよう。 ウパシサンベ内ならメイディのSSの射程も中々に伸びるのでレベル4までしっかりと守る。 シグルドリーヴァ メイディが遊撃。 正直最悪の相性。 お互い性能が低くレベル4からが本番のキャラなのでそれまで如何に守り経験値を取るかが重要。 シグルのビクトリーロードでしっかりとファイターのフォローをしつつ端が勝ってくれることを祈る事になる。 ドロシィ ドロシィが遊撃。 ドロシィとメイディのライオンは別扱いなので2つ合わさるとスピードが最大で30メモリ位あがる。 足回りはドロシィの方が良いのでLV4になったらドロシィに遊撃に行ってもらったりした方が良い。 WSをドロシィが使う場合はメイディには効果が薄いためできる限りドロシィから離れよう。 ワダツミ ワダツミが遊撃。 まずはレベル3になるまで耐える事になる。レベル3からワダツミのレベコンが光るのでそこから反撃に転じたい。 また忘れられがちな効果として、ワダツミの陣は味方のMP回復速度アップの効果を持っている。かぐやほど安定してMPがもらえるわけではないが、これで余裕を作って「エナジーソング♪」でワダツミのレベルダウンのデバフを解除してあげるループを作れるとなお良い。 ワダツミはLV3とLV5になるまで絶対に倒されてはいけないのでメイディはフォローをしっかりとすること。 レベル3で陣効果が終わった後レベル1になるので戻してあげると多少は楽になる。 メイディ(ミラー) どちらかがスキルカットを入れたスピード盛りまたは射程盛りにする必要がある。 メイディのライオンバフは重複せず、相方側からかけられるとスキル火力が10%しか上がらないので月影の矢で大兵士が倒せないことに注意。 相方からかけられたライオンの足回りを生かして端にハンターブレスとラピッドブラストをかけてあげたりエナソンで回復したりと完全支援者となる。 ただしやはりそれだけでは相方が地獄なため裏からSSを差し込んだりしてダウンを取ってあげよう。 最後に 本記事はリンの戦術記事を参考にさせていただきながら作りました。この場を借りて感謝を。 熱気があった過去のワンダーを思い出して、何だか遠い目になってしまいますね。 そしてメイディが相方になる神筆使いの人達へ。 メイディは本当にレベル4まですべてのキャストに不利を強いられる中盤型のキャストです。 ビルドも他のキャストとは違ってほぼ月影の矢(MP35)を使用するので消費MPカットの構成が強く、自衛がかぐや以上に地獄です。なのでレベル4まではできる限り中央手前を折れるように中央当たりで立ち回ってください。 もちろん端の奥が早期に取れそうなのであればそちらを優先しても構いませんが中央のメイディはLV4までSSで接近してきた相手を転ばせる以外は何もできないことを覚えておいてください。 名前 コメント
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ランクSB レイヴン 無統一の防御デッキ [デッキコード] 10H3E1L1R5a4x6v6H6T6W7e7C7M7W8A9v9Ebibl [ユニットカード] × 14 No015 メイドナイト × 2 No076 守護天使 × 2 No037 アクアモンスター × 2 No039 スカイモンスター × 2 No107 異相の侯爵ダンタリアン × 3 No094 天使長ミカエル × 3 [マジックカード] × 26 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No161 生体転送 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No178 守護霊の顕現 × 2 No197 防御攻撃の極意 × 2 No200 補給作戦 × 2 No234 集約の槍 × 2 No235 特攻の剣 × 2 ハワード 火中心の育成デッキ [デッキコード] 12J4J1G0s0W4w6w6B6T6W7e7C7Mabaib3ck [ユニットカード] × 14 No057 バジリスク × 2 No098 ヒュポクトニア × 3 No035 化身ヴァラーハ × 3 No010 忠義の騎士ガウェイン × 2 No020 化身ヴァーマナ × 2 No094 天使長ミカエル × 2 [マジックカード] × 26 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No161 生体転送 × 3 No211 聖なる壁 × 2 No213 火力アップ × 3 No229 現世の鎖 × 2 No255 火の領域 × 3 グレイ 闇統一の手札破壊デッキ [デッキコード] 1084D0m2V275u6w6B6I6Q6T6W7D7M9scz [ユニットカード] × 15 No003 アサシン × 3 No096 アークデーモン × 3 No008 ダークチャリオット × 2 No061 フヴェルゲルミルの毒蛇 × 2 No044 冥府の番犬ガルム × 3 No114 大魔王ルシファー × 2 [マジックカード] × 25 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No142 抹殺の赤風 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No196 闇界呪 × 2 No260 闇の領域 × 3 フォルス 無統一のLP消耗デッキ [デッキコード] 1080I510X5i6U6X7e7C7M878D9Tafbg [ユニットカード] × 14 No003 アサシン × 3 No015 メイドナイト × 3 No104 戦争の伯爵ハルファス × 3 No020 化身ヴァーマナ × 3 No110 恐怖公アスタロス × 2 [マジックカード] × 26 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No161 生体転送 × 3 No168 魔力の石 × 3 No179 恐怖公の召喚 × 2 No205 背水の陣 × 2 No212 絶対防御 × 3 No233 対価の剣 × 3 エカテリーナ 無統一のヒュドラ消耗デッキ [デッキコード] 11J1P2j2m3q6T6W7b7D7S7Xbibmbrbubx [ユニットカード] × 15 No036 フレアモンスター × 3 No038 アースモンスター × 3 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No071 九頭竜ヒュドラ × 3 [マジックカード] × 25 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No149 攻撃強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No234 集約の槍 × 2 No235 特攻の剣 × 3 No237 LP抽出の力 × 2 No238 MP抽出の力 × 2 No239 手札抽出の力 × 2 グリフィス 竜統一の万能デッキ [デッキコード] 12H2T383t3w6w6B6H6T6W757D7M7X91bJ [ユニットカード] × 15 No056 ワイバーン × 3 No060 シー・サーペント × 3 No065 ブルードラゴン × 3 No072 毒蛇の王ニーズホッグ × 3 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 3 [マジックカード] × 25 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No147 生命の滅亡 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No187 竜の手引き × 2 No243 竜の武具 × 2 ギルガメッシュ 光の天使中心の耐久デッキ [デッキコード] 1073K3T454n4q4t6v6I6U6X7D7M86aubfcv [ユニットカード] × 14 No003 アサシン × 2 No078 アークエンジェル × 2 No081 ヴァーチャー × 2 No085 セラフ × 2 No091 熾天使ラファエル × 2 No092 熾天使ガブリエル × 2 No093 熾天使メタトロン × 2 [マジックカード] × 26 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No168 魔力の石 × 2 No217 闘神の結界 × 3 No233 対価の剣 × 2 No259 光の領域 × 2
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RX-124 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 性能 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 65000 700 S 14000 135 260 260 260 7 B B B - C ○ × ガンダムTR-6[ウーンドウォート]【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 S 14000 135 260 260 275 8 A A - - - × × 武装 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ロングバレル・ヒート・ブレード 1~2 3600 16 0 物理格闘 85% 10% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ シールド・ブーステッド・ライフル 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ウインチ・ユニット 2~6 4000 20 0 特殊格闘 85% 10% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 無効 ガンダムTR-6[ウーンドウォート]【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 シールド・ブーステッド・ライフル 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ Ζガンダム 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 変形 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] ウェイブライダー 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 変形 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ガンダムTR-6[ウーンドウォート]【MA形態】 開発元 開発元 5 ギャプランTR-5[アドバンスド・フライルー]1号機(DLC) 4 ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー](DLC) 3 ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態(DLC) 3 ガンダムTR-6[インレ](DLC) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムTR-1[ヘイズル改] 4 ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー](DLC) 6 ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態(DLC) 8 ガンダムTR-6[インレ](DLC) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 特殊 追加ユニットパック 備考 登場作品『ADVANCE OF Ζ ~ティターンズの旗のもとに~』 TR計画で開発されたTRシリーズの最終型『ガンダムTR-6』のコアユニットとなる機体。その性能はグリプス戦役中最高の性能を誇る。コアユニットということもあってかサイズSと小柄で、可変機にも関わらず変形せずとも飛行可能と、のちのザンスカール戦争時代のMSのような特徴を持つ。 余談だが『ガンダムTR-6』とは単体のMSでは無くTRシリーズの技術を統合した兵装体系そのものを指す。NBC兵器や専用母艦に専用宇宙ステーション、果ては惑星間航行まで想定された戦略兵器群。 基本スペックは同じグリプス戦役のMSのΖガンダムに近いが、サイズの小ささやアビリティのお陰で生存能力はかなり高め。また、地形適性に空Bは同世代のMSとしてはかなりの強み。 武装のウインチ・ユニットは、格闘でありながら並のバズーカ以上に射程が長い上ライフルよりも威力が高いため格闘系アビリティ持ちとの相性が高い。 特殊格闘属性なのでフルアーマーもサイコシャードもまとめて無視できるのもポイント。 MA形態は、武装が少なく射程も短い。あまりMA形態でいる意味もないので、主に移動用として使用しよう。 開発先には、同じ追加ユニットパックの機体が並ぶが、DLC機体は全て生産登録されるのでコストを抑える以外で開発する意味は薄い。
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神獣 【名前】 【モチーフ】 ブレイブドラゴンワンダーライドブック ドラゴン 玄武神話ワンダーライドブック 玄武 天空のペガサスワンダーライドブック ペガサス ジャアクドラゴンワンダーライドブック ドラゴン トライケルベロスワンダーライドブック ケルベロス ジャオウドラゴンワンダーライドブック ドラゴン ドラゴニックナイトワンダーライドブック ドラゴン ワンダーワールド物語 光剛剣最光ワンダーライドブック 伝承 エックスソードマンワンダーライドブック アメコミヒーロー プリミティブドラゴンワンダーライドブック ドラゴン エレメンタルドラゴンワンダーライドブック ドラゴン オムニフォースワンダーライドブック 不明 グリモワールワンダーライドブック 不明 エターナルフェニックスワンダーライドブック フェニックス エモーショナルドラゴンワンダーライドブック ドラゴン ワンダーオールマイティワンダーライドブック 不明 アメイジングセイレーンワンダーライドブック セイレーン 骸骨忍者伝ワンダーライドブック 忍者 生物(※動物) 【名前】 【モチーフ】 ライオン戦記ワンダーライドブック ライオン ニードルヘッジホッグワンダーライドブック ハリネズミ ストームイーグルワンダーライドブック ワシ キングライオン大戦記ワンダーライドブック ライオン 昆虫大百科ワンダーライドブック 昆虫各種 オーシャンヒストリーワンダーライドブック 海洋生物 タテガミ氷獣戦記ワンダーライドブック 氷獣 物語 【名前】 【モチーフ】 ジャッ君と土豆の木ワンダーライドブック ジャックと豆の木 ピーターファンタジスタワンダーライドブック ピーターパン ランプドアランジーナワンダーライドブック アラジンと魔法のランプ こぶた3兄弟ワンダーライドブック 三匹の子豚 猿飛忍者伝ワンダーライドブック 真田十勇士(※猿飛佐助) キングオブアーサーワンダーライドブック アーサー王伝説 ヘンゼルナッツとグレーテルワンダーライドブック ヘンゼルとグレーテル ブレーメンのロックバンドワンダーライドブック ブレーメンの音楽隊 西遊ジャーニーワンダーライドブック 西遊記 金の武器 銀の武器ワンダーライドブック 金の斧 特殊 【名前】 【モチーフ】 てれびくんワンダーライドブック ヒーロー ゴースト偉人録ワンダーライドブック 仮面ライダーゴースト スペクター激昂戦記ワンダーライドブック 仮面ライダースペクター スーパーヒーロー戦記ワンダーライドブック スーパーヒーロー戦記
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ランクについて ランクとは、名前の前につけるタグのこと ランクはサーバーへの貢献度、ログイン時間、知識技能の高さによって上がっていきます。 ランクが上がるにつれてできることが増えていきます。 ランク一覧 ランク名 タグ 説明 権限 1 初心者 一番最初のランク 2 見習い 一定レベルの建築技術が認められる 建築ワールドでクリエイティブ可 3 駆け出し 4 修行中 ワールドエディットの使用許可 5 一人前 6 玄人 7 名人 8 鉄人 9 達人 10 大達人 ランクを上げるには ランクはログイン時間、建築技術、貢献度などを管理者が総合的に判断し、上げていきます。 建築技術が高い人、長期間ログインしている人は評価が高く、上がりやすいです。 クラスについて クラスとは、名前の後につけるタグのこと クラスはランクとは関係なく、役職によって決まる クラス一覧 ランク名 タグ 説明 権限 1 管理者 サーバー・コミュニティの管理者として相応しい OP権限 2 ワールドエディット 建築技術が高い ワールドエディット使用権限
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エメトシリーズ。 それはとある世界において、一人の研究者が作り上げたゴーレムタイプの魔道兵器。 それぞれ、核として『炎』『氷』『轟雷』『嵐』『大地』『聖』『魔』のメンタルが込められた宝玉が埋め込まれており、その7属性と、それらの統合体の『グラン・エメト』の計8体の存在が確認されているという。 ……現在は、この”エリアルワールド”と呼ばれる大陸に迷い込み、ダンジョンの奥地などで魔物として生息しているという。 「ゴオオオオオオオオオオオ!!」 そして、今自分たちの目の前にいるのは、『エメトゼロ』と称されるエメトシリーズの模造品。 ……いや、厳密には核に属性をもたないだけであり、言ってみれば試作型を再現したものと言えるだろう。 「……来るよ」 「ああ、”ルミナス”の時の分も含めて、思いっきりやってやるのじゃ」 「…ま、とりあえずあの時の手段でも試してみるか」 ティール、エミリア…そしてディンの3人は、どこか懐かしいような感傷に浸りつつも、それぞれ武器を構え、戦闘態勢に入っていた。 「くっそ、いくらなんとかしてくれっつっても、この数はキツイな……」 その周囲で、その他大勢の異人兵と機会兵、そして魔物を蹴散らし続けるレオン達。 可能な限り、ホールの中央でエメトゼロと交戦する3人へ攻撃が行かないように行動しようとするものの、それには少々辛い部分もあった。 今のところはその現状を保てているものの、少しでも油断すれば確実に被害は中央へと行くだろう。 2、3体とり逃したところであの3人ならば問題なく捌けるとは思うものの、可能な限り負担は軽減してあげたかった。 「弱気になっていてはだめよ」 手近な機械兵を葬りつつ、そう呼びかけるルイン。 彼女の戦闘力は単純に強力で、こんな状況においては非常に頼りになる。 もし彼女が敵として自分たちと相対していたならば、こちらの不利は絶対的なものになっていただろう。 ……などと、考えかけた時だった。 「レオンさん、上!!」 アリスの声にその方向へ振り向くと、3体のアイズが彼の頭上からレーザーを放とうとしているところだった。 「うぉお!!?」 咄嗟に横へ飛び、直後に射出されたデルタショットを回避するレオン。 それにより何もない空中を通り過ぎたレーザーは、地面に深い弾痕を残して消え去っていった。 「――エンリケさん、右に跳んで! セオさん、クローディアさん、左から敵! アルトさん、後ろに魔法撃って!!」 アリスは、レオンへの指示の直後も味方全体に向けて的確に指示を飛ばしている。 ただ、それが普通に指示を出しているだけなら、単に感心するだけで終わったかもしれない。 ……その光景は、少し考えればかなり特殊な光景であると理解できるだろう。 「……目を、閉じたまま…!?」 そう、アリスは目を閉じ、何も見えていないはずにもかかわらず、このホール内ので行われている動きを完全に把握していた。 それは敵と味方の位置だけでなく、今どこをどう動いているか、どんな状態なのか、それらすべてを理解し、それを元にして指示を出している。 「エレメントシーカー。 あれがアリス本来の力……領域把握」 「領域把握だって…?」 「半径50M圏内の状況を、一切の死角無く完全に把握する能力。 52体もの兵士をたった一人で同時に操るには、不可欠な力よ」 「……」 自分は、52枚のトランプ兵と戦うなどという状況には遭遇していない。 しかし、この場にいる半分の人間は、先程までアリスと戦っていたことを聞くと、確かにそれを見ていたのだろう。 ……一定領域の、完全把握。 そんなことができるのならば、前しか見えない目から入る情報は、確かに不必要なのかもしれない。 「――とはいえ、いくら把握できても、このままじゃ全員カバーできないわね」 「そりゃそうだ。 人間に口は一つしかないからな」 もし、まったく同じタイミングで指示を出さなければならない相手がいたのならば……どうしても、どちらかを見捨てなければならない場合もあるだろう。 そんな時、選択を迫られるのはアリスであり、たとえ責任は問われないものとしても、『対応できたはずだった』という意識は彼女の中に残るかもしれない。 「……アリス! ”アレ”を使いなさい!!」 再び接近してきたアイズの一団を蹴散らしつつ、ルインはアリスに向けて呼びかける。 その言葉に、一瞬ぴくっ、と反応するアリスだったが……”アレ”とやらを行動に移す前に、アルがルインにむけて言葉を返していた。 「アレはアリス様にも負担が大きいです! 確かに状況は有利になるかもしれませんが……!」 「……いいよ。 ルイン、まだ回復薬はあるんでしょ?」 「ええ、少しなら」 「アル、私は直接戦うなんてできないから……みんなの力になれるなら、なんだってやるよ」 ルインの返答を受けると、にこっと微笑んみながらそう口にし、アルの顔を覗くアリス。 ……そんな表情を見せられて、それ以上行動を制止するような意思は、彼女の中に出てくることはなかった。 人質という理由があったとはいえ、一度は彼らの前に立ちふさがった身。彼女なりの、その償いのつもりなのかもしれない。 「――悪魔の眷属たる52の騎士よ その身をもって、我が戦友に我が意思と力を伝えよ――」 再び目を閉じて、手に握るトランプケースを開くアリス。 その中に収められていたカードはこの時点で完全に修復され、その周囲を舞うかのように展開する。 だが、今度はそれらが兵士として姿を変えることは無く、少しの間アリスの周りを舞った後に、ホール内の各所で戦っている仲間達の下へと飛んでいく。 「――なんだ……?」 そして、それらはそれぞれ向かった先の味方の背に溶け込むようにして消えていき、彼らのその場所に、それぞれ溶け込んだカードに刻まれていたマークが浮かび上がる。 ……同時に、彼らはいままで一度たりとも感じたことの無い、奇妙な感覚を感じ始めていた。 「……後ろっ…!」 半径にして、10M程度だろうか? 先程のルインの解説からくるアリスと比べればごく狭い範囲ではあるが、その領域内で何が起こっているのか、視界が届かない範囲の情報も、頭の中に直接流れ込んでくるかのように把握できている。 「これはっ……能力の共有!?」 「アリスのトランプは兵士であると同時に、それを動かす彼女のメンタルを通すためのアンテナでもある……それを利用した、能力の”擬似譲渡”よ」 その間も、ルインはあくまで冷静に現在の状況を説明する。 最初から力の正体を知る者と知らない者……それによる状況の変化に対する適応力の差は、歴然のようだった。 ……加えて言えば、『A』がブレイブマスタータイプでスピード、『J』がパラディンナイトタイプで防御力……など、付加されたカードの性質事に、ごく小さな影響ではあるが、それぞれのステータスが強化されているようだった。 「……つくづくとんでもない子だな……直接戦えなくても、補助能力の次元が違いすぎる」 「それでも、30人近くに影響を与えてるんじゃ、効果はあまり長くは持たないと思うわ。 この状態が続いている内に、一気にいくわよ!」 「ああ、了解だ!!」 そこまで確認して、ルインとレオンは散開し、それぞれ違うエリアへと飛ぶ。 味方全体も、突然の補助効果で一瞬戸惑ったような様子を見せていたが、それぞれの動きは直前よりも確実に向上していた。 これならば、大丈夫だろう……そう思った時…… 一瞬、部屋の中央部からまぶしいまでの光が放たれたかと思うと、その直後、轟音を鳴らしつつ極太のレーザーが ホールの壁を直撃する。 「なっ……」 運が良かったのだろうか、その射線上にこちらの味方はおらず、一部の機械兵が吹き飛んだだけだった。 ……それでも、この場にいる誰もが見たことの無い大出力の砲撃。 一瞬こちらの思考を奪う程度の影響は、確実に与えられていた。